Tous spectacteurs

La compétition création interactive a eu lieu mercredi 3 avril à 17h, le public a pu découvrir les projets Mystère au Bazar de la Charité de Laure-Elisabeth Bourdaud, Ligne A de Philippe Lubliner, Nature Forte d’Antoine Martin-Sauveur, L’Étrangère d’Ariane Papillon et Où est Laurie ? de Sarah Beaulieu, Thibault Duperier er Renaud Sarrasin.

Le festival s’ouvre avec force en présentant, dès son premier jour, la compétition interactive. Que l’on s’entende, aussi large que la catégorie semble être il faut encore l’élargir sous la formule d’écritures innovantes. Car comment imaginer festival dédié au scénario sans exploration, de fond en combles, des limites et possibilités du scénario ? L’interactivité a certes eu la part belle dans la sélection de cette année, et parmi les cinq projets accompagnés par l’autrice Catherine Cuenca et le producteur Utku Kaplan quatre pouvaient se targuer d’une forme d’interactivité. Mais force fut de constater que l’interactivité directe n’était que l’une des formes d’innovation proposées par ces sept scénaristes, qui ont pu proposer en cinq minutes, et non sans l’héroïsme nécessaire à une telle gageure, des projets aussi riches qu’étonnants. Car face aux difficultés - bien connues de la plupart des festivaliers - de l’écriture scénaristique, d’aucuns choisissent d’embrasser la tâche en augmentant son côté herculéen. Ce qui force l’admiration face à ces cinq projets, c’est la conscience que plus le spectateur(/joueur) a l’impression d’être libre dans l’oeuvre, plus le travail de scénariste s’avère tentaculaire. Ce que tous les projets ont en commun, ce n’est ni un support ni un dispositif : les spectateurs ont bénéficié d’avant-goûts d’animation, de prise de vue réelle, de réalité virtuelle et même de documentaire. De même les formats se télescopent sur un spectre allant de l’expérience VR à l’application pour smartphone. S’il fallait encore prouver que le scénario est lui aussi, et peut-être avant tout, une affaire d’images (mais nous savons que vingt-deux éditions du festival aura déjà porté un coup fatal à cette idée reçue), le workshop d’Ecritures Innovantes qui est la base de la Compétition de Création Interactive aura fait merveille. Les projets s’interrogent ainsi sur l’image, son pouvoir, ses limites, à forts coups de recréation d’images d’archive, de fausses vidéos youtube et, pourquoi pas, de caméras de surveillance. Inutile de souligner (admirez la prétérition) combien ces cinq projets résonnent avec leur époque en transcendant les strictes limites de la fiction conventionnelle. Outre la victoire finale de l’un des projets qui sera samedi soir couronné par la "Plume de cristal du meilleur projet d’écriture interactive", c’est toute l’originalité du festival qui se joue ici.

Le festival s’ouvre avec force en présentant, dès son premier jour, la compétition interactive. Que l’on s’entende, aussi large que la catégorie semble être il faut encore l’élargir sous la formule d’écritures innovantes. Car comment imaginer festival dédié au scénario sans exploration, de fond en combles, des limites et possibilités du scénario ? L’interactivité a certes eu la part belle dans la sélection de cette année, et parmi les cinq projets accompagnés par l’autrice Catherine Cuenca et le producteur Utku Kaplan quatre pouvaient se targuer d’une forme d’interactivité. Mais force fut de constater que l’interactivité directe n’était que l’une des formes d’innovation proposées par ces sept scénaristes, qui ont pu proposer en cinq minutes, et non sans l’héroïsme nécessaire à une telle gageure, des projets aussi riches qu’étonnants. Car face aux difficultés - bien connues de la plupart des festivaliers - de l’écriture scénaristique, d’aucuns choisissent d’embrasser la tâche en augmentant son côté herculéen. Ce qui force l’admiration face à ces cinq projets, c’est la conscience que plus le spectateur(/joueur) a l’impression d’être libre dans l’oeuvre, plus le travail de scénariste s’avère tentaculaire. Ce que tous les projets ont en commun, ce n’est ni un support ni un dispositif : les spectateurs ont bénéficié d’avant-goûts d’animation, de prise de vue réelle, de réalité virtuelle et même de documentaire. De même les formats se télescopent sur un spectre allant de l’expérience VR à l’application pour smartphone. S’il fallait encore prouver que le scénario est lui aussi, et peut-être avant tout, une affaire d’images (mais nous savons que vingt-deux éditions du festival aura déjà porté un coup fatal à cette idée reçue), le workshop d’Ecritures Innovantes qui est la base de la Compétition de Création Interactive aura fait merveille. Les projets s’interrogent ainsi sur l’image, son pouvoir, ses limites, à forts coups de recréation d’images d’archive, de fausses vidéos youtube et, pourquoi pas, de caméras de surveillance. Inutile de souligner (admirez la prétérition) combien ces cinq projets résonnent avec leur époque en transcendant les strictes limites de la fiction conventionnelle. Outre la victoire finale de l’un des projets qui sera samedi soir couronné par la "Plume de cristal du meilleur projet d’écriture interactive", c’est toute l’originalité du festival qui se joue ici.